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	<title>Ajedrez Castellon &#187; Iniciación</title>
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		<title>Lección 22 &#124; Los Cambios</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 10:21:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[<script type="text/javascript"><!--
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</script>Como hemos dicho, en el transcurso de la partida, es frecuente que se produzca la captura de una pieza a cambio de otra. Ya hemos explicado que cuando se plantea la posibilidad de capturar una pieza se llama ataque o amenaza. En el diagrama podemos ver algunos aspectos relacionados con el ataque y la defensa de las piezas: En la presente posición, si juegan las blancas su caballo en e4 puede realizar varias capturas. Si juegan 1&#8230;Cxf6 las negras responden con 1&#8230;Rxf6 y se ha producido un cambio de un caballo por otro, por lo que se trata de un cambio equivalente. Por el contrario, si juegan 1.Cxd6 las negras también responden 1&#8230;Rxd6 y esta vez el cambio ha sido de un caballo por un peón, claramente desventajoso. Por último, pueden jugar 1.Cxc5 y aunque las negras respondan 1&#8230;dxc5 se trata de un cambio de un caballo por una torre (ganancia de calidad) claramente favorable. Por tanto éste es el cambio que las blancas deben realizar, por ser el más ventajoso. Cuando existe un ataque o amenaza contra una pieza propia, existen varias formas de contrarrestarlo. Podemos, naturalmente apartar la pieza atacada de modo que sea imposible la captura. Por otro lado podemos defender la pieza atacada de modo que si es capturada nosotros tomaremos la pieza atacante, produciéndose un cambio. Naturalmente esto solo será efectivo si la pieza atacada es de menor valor que la atacante, pues en caso contrario, el cambio nos será desfavorable. Por último queda el recurso de atacar a nuestra vez una pieza contraria lo que también llevaría a un cambio indirecto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Como hemos dicho, en el transcurso de la partida, es frecuente que se produzca la captura de una pieza a cambio de otra. Ya hemos explicado que cuando se plantea la posibilidad de capturar una pieza se llama ataque o amenaza.</p>
<p style="text-align: justify;">En el diagrama podemos ver algunos aspectos relacionados con el ataque y la defensa de las piezas: En la presente posición, si juegan las blancas su caballo en e4 puede realizar varias capturas. Si juegan 1&#8230;Cxf6 las negras responden con 1&#8230;Rxf6 y</p>
<p style="text-align: justify;">se ha producido un cambio de un caballo por otro, por lo que se trata de un cambio equivalente. Por el contrario, si juegan 1.Cxd6 las negras también responden 1&#8230;Rxd6 y esta vez el cambio ha sido de un caballo por un peón, claramente desventajoso. Por último, pueden jugar 1.Cxc5 y aunque las negras respondan 1&#8230;dxc5 se trata de un cambio de un caballo por una torre (ganancia de calidad) claramente favorable. Por tanto éste es el cambio que las blancas deben realizar, por ser el más ventajoso.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando existe un ataque o amenaza contra una pieza propia, existen varias formas de contrarrestarlo. Podemos, naturalmente apartar la pieza atacada de modo que sea imposible la captura. Por otro lado podemos defender la pieza atacada de modo que si es capturada nosotros tomaremos la pieza atacante, produciéndose un cambio. Naturalmente esto solo será efectivo si la pieza atacada es de menor valor que la atacante, pues en caso contrario, el cambio nos será desfavorable. Por último queda el recurso de atacar a nuestra vez una pieza contraria lo que también llevaría a un cambio indirecto.</p>
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		<title>Lección 21 &#124; La importancia de la ventaja</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 10:16:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Una vez conocido el valor de las piezas, es importante no realizar cambios que comporten desventaja material, salvo que se logre otro tipo de ventajas. En principio la superioridad material supone una importante ventaja. Nuevamente podemos mencionar la similitud de la partida de ajedrez con una batalla, donde generalmente el ejército mas poderoso es el que triunfa. De la misma manera, también en la mayoría de las ocasiones en ajedrez, vence aquel que posee ventaja material. Entre jugadores fuertes a menudo la simple ventaja de un peón puede ser suficiente para decidir la partida, siempre que no exista otra circunstancia que desequilibre de otro modo la situación. Todavía no hemos estudiado el caso de una mejor colocación de las piezas, pero el símil de la batalla nos permite comprender que incluso un ejército menos numeroso puede resultar vencedor si se dan ventajas estratégicas que le favorezcan. Teniendo en cuenta todo lo dicho, podemos establecer una diferencia basada en la valoración de las distintas piezas. El alfil o el caballo tienen un valor parecido, a pesar de su distinto movimiento y su valor es equivalente a tres peones. Generalmente se denominan piezas menores, en contraposición a las torres y la dama, llamadas piezas mayores. A la diferencia entre el valor de la torre y el del caballo o el de la torre y el alfil, se le llama calidad. Así, al cambio del caballo o alfil por una torre se le denomina ganancia de calidad y, por el contrario la pérdida de calidad es el cambio desfavorable de una torre por un alfil o un caballo. Matemáticamente la calidad puede establecerse en un peón y medio. Dado que no es posible dividir un peón, podemos decir que la torre vale algo más que un alfil y un peón ( o un caballo y un peón) pero algo menos que un alfil y dos peones. Los valores mencionados de las piezas pueden variar en una posición dada. Es evidente que un bando puede tener desventaja material, pero a cambio disponer de un ataque que le permita ganar la partida. Hablamos aquí de una compensación por el material, unas ventajas que pueden superar el simple valor material establecido estáticamente, y producir una valoración distinta de las piezas. Un simple ejemplo ilustrará esto: En la presente posición las blancas pueden coronar su peón, y si solamente tuviésemos en cuenta el valor material, les convendría transformar su peón en dama, la pieza más poderosa. Pero tras 1.f7=D las negras pueden jugar 1&#8230;Dc6+ dando jaque y tomando la torre a la jugada siguiente. En tal caso quedarían sobre el tablero rey y dama por bando lo que, jugando correctamente, debe conducir a tablas. Sin embargo, si en lugar de transformar el peón en dama, las blancas coronan un caballo, a pesar del menor valor material del caballo respecto a la dama, las blancas dan jaque al rey negro, obligan a éste a moverse, toman a continuación la dama negra con el caballo y la situación final deja a las blancas con una torre y un caballo de ventaja, lo que les garantiza el triunfo. En esta situación concreta, un caballo ha resultado más fuerte que la dama, y aunque estas situaciones tan extremas son excepcionales, no hay que perder de vista estas posibilidades, pues es bastante frecuente la presencia de factores que, aunque no de modo tan radical, si suelen variar ligeramente los valores dados a las piezas de modo estático. Debe tenerse en cuenta que dicha valoración dinámica es algo que depende de factores que solamente se presentan durante un breve lapso en la partida, generalmente muy pocas jugadas, por lo que conviene saber reconocer estos factores cuando se presenten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
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<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez conocido el valor de las piezas, es importante no realizar cambios que comporten desventaja material, salvo que se logre otro tipo de ventajas. En principio la superioridad material supone una importante ventaja. Nuevamente podemos mencionar la similitud de la partida de ajedrez con una batalla, donde generalmente el ejército mas poderoso es el que triunfa. De la misma manera, también en la mayoría de las ocasiones en ajedrez, vence aquel que posee ventaja material. Entre jugadores fuertes a menudo la simple ventaja de un peón puede ser suficiente para decidir la partida, siempre que no exista otra circunstancia que desequilibre de otro modo la situación.</p>
<p style="text-align: justify;">Todavía no hemos estudiado el caso de una mejor colocación de las piezas, pero el símil de la batalla nos permite comprender que</p>
<p style="text-align: justify;">incluso un ejército menos numeroso puede resultar vencedor si se dan ventajas estratégicas que le favorezcan.</p>
<p style="text-align: justify;">Teniendo en cuenta todo lo dicho, podemos establecer una diferencia basada en la valoración de las distintas piezas. El alfil o el caballo tienen un valor parecido, a pesar de su distinto movimiento y su valor es equivalente a tres peones. Generalmente se denominan piezas menores, en contraposición a las torres y la dama, llamadas piezas mayores. A la diferencia entre el valor de la torre y el del caballo o el de la torre y el alfil, se le llama calidad. Así, al cambio del caballo o alfil por una torre se le denomina ganancia de calidad y, por el contrario la pérdida de calidad es el cambio desfavorable de una torre por un alfil o un caballo. Matemáticamente la calidad puede establecerse en un peón y medio. Dado que no es posible dividir un peón, podemos decir que la torre vale algo más que un alfil y un peón ( o un caballo y un peón) pero algo menos que un alfil y dos peones.</p>
<p style="text-align: justify;">Los valores mencionados de las piezas pueden variar en una posición dada. Es evidente que un bando puede tener desventaja material, pero a cambio disponer de un ataque que le permita ganar la partida. Hablamos aquí de una compensación por el material, unas ventajas que pueden superar el simple valor material establecido estáticamente, y producir una valoración distinta de las piezas.</p>
<p style="text-align: justify;">Un simple ejemplo ilustrará esto: En la presente posición las blancas pueden coronar su peón, y si solamente tuviésemos en cuenta el valor material, les convendría transformar su peón en dama, la pieza más poderosa. Pero tras 1.f7=D las negras pueden jugar 1&#8230;Dc6+ dando jaque y tomando la torre a la jugada siguiente. En tal caso quedarían sobre el tablero rey y dama por bando lo que, jugando correctamente, debe conducir a tablas. Sin embargo, si en lugar de transformar el peón en dama, las blancas coronan un caballo, a pesar del menor valor material del caballo respecto a la dama, las blancas dan jaque al rey negro, obligan a éste a moverse, toman a continuación la dama negra con el caballo y la situación final deja a las blancas con una torre y un caballo de ventaja, lo que les garantiza el triunfo.</p>
<p style="text-align: justify;">En esta situación concreta, un caballo ha resultado más fuerte que la dama, y aunque estas situaciones tan extremas son excepcionales, no hay que perder de vista estas posibilidades, pues es bastante frecuente la presencia de factores que, aunque no de modo tan radical, si suelen variar ligeramente los valores dados a las piezas de modo estático. Debe tenerse en cuenta que dicha valoración dinámica es algo que depende de factores que solamente se presentan durante un breve lapso en la partida, generalmente muy pocas jugadas, por lo que conviene saber reconocer estos factores cuando se presenten.</p>
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		<title>Lección 20 &#124; El valor de las piezas</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 22:22:47 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[&#160; Puesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su valor no puede ser igual. Ya anteriormente dijimos que la dama era la pieza más poderosa, y es evidente que el modesto peón, tan limitado en sus movimientos, es la menos importante. Sin embargo ahora se hace necesario cuantificar dicho valor. Sucede que es muy frecuente que se produzca la captura de una pieza y que la pieza capturadora sea a su vez capturada. Se dice en tal caso que se ha producido un cambio. Naturalmente en el caso de un cambio de dos piezas iguales, por ejemplo una dama por la otra, o uno de nuestro caballos por uno de los del rival, el cambio es materialmente equivalente, pero en el caso de cambios heterogéneos la cosa ya no resulta tan clara. Valor estático y valor dinámico de las piezas Una de las primeras cosas que conviene aprender es que las piezas tienen un doble valor. Por un lado existe un valor estático e inmutable que establece que, por ejemplo, la dama es más poderosa que un peón, pero también existe un valor dinámico, válido solamente para determinados momentos de la partida, que trastoca los valores anteriormente mencionados. Solo así es posible comprender que en determinadas situaciones pueda llegar a valer más el modesto peón que la poderosa dama. Como estos últimos valores son excepcionales, y mas difíciles de comprender, nos limitamos de momento a tener en cuenta su existencia. El valor estático de las piezas Aunque como hemos dicho, el valor de las piezas puede verse modificado por una situación dada, en general y prescindiendo de otros factores suele darse una escala de valoración material para cada pieza, aplicable en la mayoría de los casos. Tomando como unidad el valor de la pieza más débil, el peón, el valor de las restantes piezas es el siguiente: Peón = 1 Caballo = 3 Alfil = 3 Torre = 5 Dama = 10 La valoración del rey es naturalmente intranscendente, ya que no es posible cambiar esta pieza por ninguna. De cualquier modo su fuerza teórica se situaría entre la torre y el alfil o caballo. Esta escala de valores es muy útil para el principiante pues sirve de valoración a la hora de juzgar la conveniencia de algún cambio. La ventaja en estos valores recibe el nombre genérico de ventaja de material.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Puesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su valor no puede ser igual. Ya anteriormente dijimos que la dama era la pieza más poderosa, y es evidente que el modesto peón, tan limitado en sus movimientos, es la menos importante. Sin embargo ahora se hace necesario cuantificar dicho valor. Sucede que es muy frecuente que se produzca la captura de una pieza y que la pieza capturadora sea a su vez capturada. Se dice en tal caso que se ha producido un cambio.</p>
<p style="text-align: justify;">Naturalmente en el caso de un cambio de dos piezas iguales, por ejemplo una dama por la otra, o uno de nuestro caballos por uno de los del rival, el cambio es materialmente equivalente, pero en el caso de cambios heterogéneos la cosa ya no resulta tan clara.<br />
Valor estático y valor dinámico de las piezas</p>
<p style="text-align: justify;">Una de las primeras cosas que conviene aprender es que las piezas tienen un doble valor. Por un lado existe un valor estático e inmutable que establece que, por ejemplo, la dama es más poderosa que un peón, pero también existe un valor dinámico, válido solamente para determinados momentos de la partida, que trastoca los valores anteriormente mencionados. Solo así es posible comprender que en determinadas situaciones pueda llegar a valer más el modesto peón que la poderosa dama. Como estos últimos valores son excepcionales, y mas difíciles de comprender, nos limitamos de momento a tener en cuenta su existencia.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El valor estático de las piezas </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque como hemos dicho, el valor de las piezas puede verse modificado por una situación dada, en general y prescindiendo de otros factores suele darse una escala de valoración material para cada pieza, aplicable en la mayoría de los casos. Tomando como unidad el valor de la pieza más débil, el peón, el valor de las restantes piezas es el siguiente:</p>
<p style="text-align: justify;">Peón = 1</p>
<p style="text-align: justify;">Caballo = 3</p>
<p style="text-align: justify;">Alfil = 3</p>
<p style="text-align: justify;">Torre = 5</p>
<p style="text-align: justify;">Dama = 10</p>
<p style="text-align: justify;">La valoración del rey es naturalmente intranscendente, ya que no es posible cambiar esta pieza por ninguna.</p>
<p style="text-align: justify;">De cualquier modo su fuerza teórica se situaría entre la torre y el alfil o caballo. Esta escala de valores es muy útil para el principiante pues sirve de valoración a la hora de juzgar la conveniencia de algún cambio. La ventaja en estos valores recibe el nombre genérico de ventaja de material.</p>
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		<title>Lección 19 &#124; Las tablas por repetición de jugadas</title>
		<link>http://ajedrezcastellon.com/cursos-y-teoria/2010/01/14/leccion-19-las-tablas-por-repeticion-de-jugadas/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 22:17:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Iniciación]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; En la situación del diagrama, las negras están amenazando dar mate en la siguiente jugada. Dicho mate no puede ser evitado, por lo que la única posibilidad de las blancas radica en un contraataque sobre el rey negro, y como único recurso para no recibir mate de inmediato, las blancas deben dar jaque. 1.Db5+ Ra7 Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque 2.Da5+ Rb7 3.Db5+ Ra7 4.Da5+ Rb7 La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo. También puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas. Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han repetido tres posiciones idénticas. Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición de las piezas en el tablero, sino las demás circunstancias, particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la partida se declara tablas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">En la situación del diagrama, las negras están amenazando dar mate en la siguiente jugada.</p>
<p style="text-align: justify;">Dicho mate no puede ser evitado, por lo que la única posibilidad de las blancas radica en un contraataque sobre el rey negro, y como único recurso para no recibir mate de inmediato, las blancas deben dar jaque.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1.Db5+ Ra7</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2.Da5+ Rb7 3.Db5+ Ra7 4.Da5+ Rb7</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo.</p>
<p style="text-align: justify;">También puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas.</p>
<p style="text-align: justify;">Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han repetido tres posiciones idénticas. Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición de las piezas en el tablero, sino las demás circunstancias, particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la partida se declara tablas.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lección 18 &#124; La Notación Algebraica</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 08:50:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos y Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciación]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; La anotación de la partida. Es fundamental que las jugadas de una partida puedan ser conservadas. De esta manera pueden luego reproducirse las partidas de los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a perfeccionar el propio juego y facilita el estudio. Existen básicamente dos sistemas de anotación: el algebraico y el descriptivo. Este último era el más utilizado antiguamente en España y en los países anglosajones, pero ahora está totalmente desfasado y apenas se usa, mientras que el primero es el más ampliamente difundido. Desde hace unos años la Federación Internacional decidió unificar criterios y homologar el sistema algebraico, por ser el más sencillo y en la actualidad es el utilizado casi exclusivamente, por lo que lo emplearemos también en este curso. La Notación Algebraica En el sistema de notación algebraico, cada columna (línea vertical de 8 casillas) está representada por una letra, de la a a la h, empezando por la que está a la izquierda de las blancas (columna &#8220;a&#8221;), mientras que cada fila (línea horizontal de 8 casillas) está representada por una cifra del 1 al 8, empezando por la fila más próxima a las blancas (fila 1). Así, cada casilla tiene un nombre, formado por una letra y una cifra, correspondiente a la columna y fila a la que pertenece. Por ejemplo el cuadro blanco que, como se ha mencionado, siempre debe estar a la derecha de las blancas, es la casilla &#8220;h1&#8243; y la casilla donde, al empezar la partida, está colocado el Rey negro es &#8220;e8&#8243;. Este sistema de coordenadas es muy familiar para los que conocen el popular juego de los barquitos. En el diagrama están representadas las coordenadas y el nombre que corresponde a cada casilla. Las piezas se representan por su inicial en mayúscula. Así &#8220;R&#8221; es el rey,&#8221;D&#8221; la dama (no se utiliza el término reina que se presta a confusión), &#8220;T&#8221; la torre, &#8220;A&#8221; el alfil y &#8220;C&#8221; representa el caballo. Para los peones no se utiliza ninguna letra. Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el peón juega a la casilla b5. Cuando una pieza captura a otra se menciona simplemente la casilla donde la captura tiene lugar y opcionalmente (con gran aceptación) se precede por un aspa (signo de captura). Por ejemplo Cxd4 significa que un caballo ha capturado a un peón o pieza enemiga que estaba en d4 ( no es necesario especificar de que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los signos especiales O-O en el caso del enroque corto (con la torre del lado del rey) y O-O-O para el enroque largo (con la torre del lado de la dama). Además en ocasiones se suelen añadir después de la jugada alguno de estos signos:&#8221;+&#8221; para señalar el jaque,&#8221;#&#8221; para señalar el jaque-mate,&#8221;!&#8221; para indicar que se trata de una buena jugada, &#8220;?&#8221; para indicar que se trata de una jugada mala, etc.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La anotación de la partida. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Es fundamental que las jugadas de una partida puedan ser conservadas. De esta manera pueden luego reproducirse las partidas de los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a perfeccionar el propio juego y facilita el estudio. Existen básicamente dos sistemas de anotación: el algebraico y el descriptivo. Este último era el más utilizado antiguamente en España y en los países anglosajones, pero ahora está totalmente desfasado y apenas se usa, mientras que el primero es el más ampliamente difundido.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde hace unos años la Federación Internacional decidió unificar criterios y homologar el sistema algebraico, por ser el más sencillo y en la actualidad es el utilizado casi exclusivamente, por lo que lo emplearemos también en este curso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La Notación Algebraica</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En el sistema de notación algebraico, cada columna (línea vertical de 8 casillas) está representada por una letra, de la a a la h, empezando por la que está a la izquierda de las blancas (columna &#8220;a&#8221;), mientras que cada fila (línea horizontal de 8 casillas) está representada por una cifra del 1 al 8, empezando por la fila más próxima a las blancas (fila 1). Así, cada casilla tiene un nombre, formado por una letra y una cifra, correspondiente a la columna y fila a la que pertenece. Por ejemplo el cuadro blanco que, como se ha mencionado, siempre debe estar a la derecha de las blancas, es la casilla &#8220;h1&#8243; y la casilla donde, al empezar la partida, está colocado el Rey negro es &#8220;e8&#8243;. Este sistema de coordenadas es muy familiar para los que conocen el popular juego de los barquitos.</p>
<p style="text-align: justify;">En el diagrama están representadas las coordenadas y el nombre que corresponde a cada casilla. Las piezas se representan por su inicial en mayúscula. Así &#8220;R&#8221; es el rey,&#8221;D&#8221; la dama (no se utiliza el término reina que se presta a confusión), &#8220;T&#8221; la torre, &#8220;A&#8221; el alfil y &#8220;C&#8221; representa el caballo. Para los peones no se utiliza ninguna letra.</p>
<p style="text-align: justify;">Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el peón juega a la casilla b5. Cuando una pieza captura a otra se menciona simplemente la casilla donde la captura tiene lugar y opcionalmente (con gran aceptación) se precede por un aspa (signo de captura). Por ejemplo Cxd4 significa que un caballo ha capturado a un peón o pieza enemiga que estaba en d4 ( no es necesario especificar de que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los signos especiales O-O en el caso del enroque corto (con la torre del lado del rey) y O-O-O para el  enroque largo (con la torre del lado de la dama).</p>
<p style="text-align: justify;">Además en ocasiones se suelen añadir después de la jugada alguno de estos signos:&#8221;+&#8221; para señalar el jaque,&#8221;#&#8221; para señalar el jaque-mate,&#8221;!&#8221; para indicar que se trata de una buena jugada, &#8220;?&#8221; para indicar que se trata de una jugada mala, etc.</p>
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		<title>Lección 17 &#124; El Ahogado</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 08:27:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos y Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciación]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Cuando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que su Rey esté en jaque, no tiene ninguna jugada legal posible, se dice que está en situación de ahogado, y la partida termina en &#8220;tablas&#8221; (empate). Esto puede verse en el diagrama, donde el negro, si le toca jugar, no puede hacer ninguna jugada válida, ya que cualquiera de las jugadas posibles con el rey son ilegales por dejarlo en jaque. En este caso la partida es tablas por ahogado. Naturalmente, si existiera otra pieza que las negras pudieran jugar, ello desharía el ahogado. Las tablas por ahogado pueden producirse aunque el bando que queda ahogado tenga otras piezas, siempre que éstas no tengan ninguna jugada legal. Por ejemplo, en la posición del diagrama, si les toca jugar a las negras, también es ahogado, pues no existe ninguna jugada válida a su disposición. También hay que distinguir la diferencia entre ahogado y mate: en el primer caso no existe jaque y no hay jugadas legales. En el segundo, un bando da jaque y el otro no tiene jugadas legales para evitarlo. Por ejemplo si en la posición del diagrama le toca jugar a las blancas, pueden tomar la torre negra con su dama: 1.Dxg6# Ahora las negras no tienen ninguna jugada válida, pero además su rey está en jaque y no pueden evitarlo. No se trata de ahogado, sino de mate y las blancas ganan la partida.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
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<p style="text-align: justify;">Cuando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que su Rey esté en jaque, no tiene ninguna jugada legal posible, se dice que está en situación de ahogado, y la partida termina en &#8220;tablas&#8221; (empate).</p>
<p>Esto puede verse en el diagrama, donde el negro, si le toca jugar, no puede hacer ninguna jugada válida, ya que cualquiera de las jugadas posibles con el rey son ilegales por dejarlo en jaque.</p>
<p style="text-align: justify;">En este caso la partida es tablas por ahogado. Naturalmente, si existiera otra pieza que las negras pudieran jugar, ello desharía el ahogado.</p>
<p><a href="http://ajedrezcastellon.com/wp-content/uploads/2010/01/ahogado-2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-5149" title="ahogado-2" src="http://ajedrezcastellon.com/wp-content/uploads/2010/01/ahogado-2.jpg" alt="ahogado-2" width="256" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Las tablas por ahogado pueden producirse aunque el bando que queda ahogado tenga otras piezas, siempre que éstas no tengan ninguna jugada legal. Por ejemplo, en la posición del diagrama, si les toca jugar a las negras, también es ahogado, pues no existe ninguna jugada válida a su disposición. También hay que distinguir la diferencia entre ahogado y mate: en el primer caso no existe jaque y no hay jugadas legales. En el segundo, un bando da jaque y el otro no tiene jugadas legales para evitarlo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por ejemplo si en la posición del diagrama le toca jugar a las blancas, pueden tomar la torre negra con su dama: 1.Dxg6# Ahora las negras no tienen ninguna jugada válida, pero además su rey está en jaque y no pueden evitarlo. No se trata de ahogado, sino de mate y las blancas ganan la partida.</p>
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		<title>Lección 16 &#124; Circunstancias que hacen imposible el Enroque</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 09:50:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alekhine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos y Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciación]]></category>

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		<description><![CDATA[Hay cuatro circunstancias que hacen imposible el enroque: 1) Cuando el rey está en jaque. Así no es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo, más tarde, evitado el jaque, si será posible el enroque. 2) Cuando una de las dos piezas participantes, el rey o la torre, han sido movidas previamente, aún cuando luego hayan vuelto a la posición original. Es decir, no pueden haber hecho ninguna jugada en la partida, lo que impediría definitivamente el enroque. Es de hacer notar que si una de las torres ha sido movida, eso impide para siempre el enroque con dicha torre, pero todavía será posible el enroque con la otra torre. En cambio si es el Rey la pieza que ha sido movida, ya no será posible ningún enroque. 3) Cuando entre el Rey y la Torre hay alguna pieza, tanto propia como contraria, ya que no es posible saltar sobre ellas. 4) Cuando la casilla que debe cruzar el Rey está amenazada por alguna pieza enemiga, y con mayor motivo, si lo está la casilla donde se coloca dicho Rey, ya que eso sería dejarlo en jaque. Ver ejemplos: En esta posición, las blancas pueden enrocar por el lado derecho (enroque corto), salvo que anteriormente hubieran movido el rey o dicha torre. En cambio el enroque largo es imposible, ya que obviamente la torre blanca ha sido movida. Lo mismo pasa con las negras. Su rey se ha movido, y por lo tanto ninguno de los enroques es ya posible. En esta posición las blancas están en jaque, y por lo tanto no pueden enrocarse. Sin embargo, si evitan el jaque capturando el alfil con el caballo, o bien interponiendo una pieza, (un peón o un caballo), mantendrán las opciones de enrocar más adelante. En cambio, si evitan el jaque moviendo el rey, ya no podrán enrocarse en toda la partida. Por su parte las negras no pueden realizar el enroque por ningún flanco. El enroque corto es imposible, ya que hay una pieza propia interponiéndose (el caballo negro). En cuanto al enroque largo, la casilla intermedia de paso del rey, está atacada por uno de los caballos blancos, lo que imposibilita dicho enroque. Es de hacer notar que las casillas que importan son las del paso del rey. Por ello, si las blancas evitan el jaque capturando el alfil con su caballo, las negras podrán efectuar el enroque largo, ya que no importa que el otro caballo blanco ataque una de las casillas por las que pasa la torre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hay cuatro circunstancias que hacen imposible el enroque:</p>
<p style="text-align: justify;">1) Cuando el rey está en jaque. Así no es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo, más tarde, evitado el jaque, si será posible el enroque.</p>
<p style="text-align: justify;">2) Cuando una de las dos piezas participantes, el rey o la torre, han sido movidas previamente, aún cuando luego hayan vuelto a la posición original. Es decir, no pueden haber hecho ninguna jugada en la partida, lo que impediría definitivamente el enroque. Es de hacer notar que si una de las torres ha sido movida, eso impide para siempre el enroque con dicha torre, pero todavía será posible el enroque con la otra torre. En cambio si es el Rey la pieza que ha sido movida, ya no será posible ningún enroque.</p>
<p style="text-align: justify;">3) Cuando entre el Rey y la Torre hay alguna pieza, tanto propia como contraria, ya que no es posible saltar sobre ellas.</p>
<p style="text-align: justify;">4) Cuando la casilla que debe cruzar el Rey está amenazada por alguna pieza enemiga, y con mayor motivo, si lo está la casilla donde se coloca dicho Rey, ya que eso sería dejarlo en jaque.</p>
<p style="text-align: justify;">Ver ejemplos:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5304" title="Circunstancias-que-hacen-imposible-el-Enroque" src="http://ajedrezcastellon.com/wp-content/uploads/2010/01/Circunstancias-que-hacen-imposible-el-Enroque.png" alt="Circunstancias que hacen imposible el Enroque" width="256" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">En esta posición, las blancas pueden enrocar por el lado derecho (enroque corto), salvo que anteriormente hubieran movido el rey o dicha torre. En cambio el enroque largo es imposible, ya que obviamente la torre blanca ha sido movida. Lo mismo pasa con las negras. Su rey se ha movido, y por lo tanto ninguno de los enroques es ya posible.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5305" title="Circunstancias-que-hacen-imposible-el-Enroque-2" src="http://ajedrezcastellon.com/wp-content/uploads/2010/01/Circunstancias-que-hacen-imposible-el-Enroque-2.png" alt="Circunstancias que hacen imposible el Enroque" width="256" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">En esta posición las blancas están en jaque, y por lo tanto no pueden enrocarse. Sin embargo, si evitan el jaque capturando el alfil con el caballo, o bien interponiendo una pieza, (un peón o un caballo), mantendrán las opciones de enrocar más adelante. En cambio, si evitan el jaque moviendo el rey, ya no podrán enrocarse en toda la partida.</p>
<p style="text-align: justify;">Por su parte las negras no pueden realizar el enroque por ningún flanco. El enroque corto es imposible, ya que hay una pieza propia interponiéndose (el caballo negro). En cuanto al enroque largo, la casilla intermedia de paso del rey, está atacada por uno de los caballos blancos, lo que imposibilita dicho enroque. Es de hacer notar que las casillas que importan son las del paso del rey. Por ello, si las blancas evitan el jaque capturando el alfil con su caballo, las negras podrán efectuar el enroque largo, ya que no importa que el otro caballo blanco ataque una de las casillas por las que pasa la torre.</p>
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		<title>Lección 15 &#124; El Enroque</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 19:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alekhine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos y Teoría]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; El enroque es una jugada especial, que se realiza con el rey y una torre. Es el único movimiento en el que se permite mover dos piezas en la misma jugada. Se realiza con el rey y cualquiera de las dos torres, siempre en la posición inicial de ambas piezas, de la siguiente manera: el Rey se mueve dos casillas en dirección a la torre con la que piensa enrocarse. A continuación, y formando parte de la misma jugada, dicha torre pasa por encima del rey y se coloca a su lado, justo en la casilla siguiente. El enroque es corto o largo, según el flanco hacia donde el rey se dirija. El enroque corto En los siguientes diagramas se muestra la maniobra del enroque con la torre del lado del rey, (llamado enroque corto, ya que como pronto veremos la torre recorre una casilla menos que el caso del enroque largo). 1.0-0 Y esta es la posición resultante después de realizar el enroque con la torre del lado del Rey (llamado enroque corto). El enroque largo En el diagrama se muestra la maniobra del enroque con la torre del lado de la dama, (llamado enroque largo, ya que la torre recorre una casilla más que el caso del enroque corto). 1.0-0-0 Observa que el rey realiza en ambos enroques un movimiento similar, dos casillas en dirección a la torre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
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<p style="text-align: justify;">El enroque es una jugada especial, que se realiza con el rey y una torre. Es el único movimiento en el que se permite mover dos piezas en la misma jugada. Se realiza con el rey y cualquiera de las dos torres, siempre en la posición inicial de ambas piezas, de la siguiente manera: el Rey se mueve dos casillas en dirección a la torre con la que piensa enrocarse. A continuación, y formando parte de la misma jugada, dicha torre pasa por encima del rey y se coloca a su lado, justo en la casilla siguiente.</p>
<p style="text-align: justify;">El enroque es corto o largo, según el flanco hacia donde el rey se dirija.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>El enroque corto </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">En los siguientes diagramas se muestra la maniobra del enroque con la torre del lado del rey, (llamado enroque corto, ya que como pronto veremos la torre recorre una casilla menos que el caso del enroque largo).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5308" title="Enroque-corto" src="http://ajedrezcastellon.com/wp-content/uploads/2010/01/Enroque-corto.png" alt="Enroque-corto" width="448" height="224" /></p>
<p>1.0-0 Y esta es la posición resultante después de realizar el enroque con la torre del lado del Rey (llamado enroque corto).</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong> El enroque largo </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">En el diagrama se muestra la maniobra del enroque con la torre del lado de la dama, (llamado enroque largo, ya que la torre recorre una casilla más que el caso del enroque corto).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5309" title="Enroque-largo" src="http://ajedrezcastellon.com/wp-content/uploads/2010/01/Enroque-largo.png" alt="Enroque-largo" width="448" height="224" /></p>
<p style="text-align: justify;">1.0-0-0 Observa que el rey realiza en ambos enroques un movimiento similar, dos casillas en dirección a la torre.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lección 14 &#124; El Jaque Mate</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 17:51:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alekhine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos y Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciación]]></category>

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		<description><![CDATA[En la posición del diagrama las blancas dan jaque con la dama. Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos mencionados en la lección anterior. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el alfil negro, que podría capturar la dama, no puede jugar, ya que con ello dejaría al rey negro a merced de la torre blanca y sería una jugada ilegal. Más adelante verás que en términos ajedrecísticos decimos que el alfil &#8220;está clavado&#8221; por la torre blanca. Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas. Dar jaque mate a nuestro rival es una de esas tantas cosas emocionantes que nos ofrece la práctica del ajedrez. Es importante tener siempre en cuenta que durante tus primeros pasos, podrás propinar mate con facilidad a otros que también se inicien, pero más tarde, cuando tus conocimientos aumenten y tengas enfrente a rivales de mayor calidad, será bastante difícil dar jaque mate, de hecho es práctica común abandonar cuando la posición está ya irremediablemente perdida, como cuestión de honor, para no brindar ese placer adicional a nuestro adversario. Así las cosas, te recordamos una vez más que evites dar jaques innecesarios. La vía para lograr el mate no es de jaque en jaque, es jugando un ajedrez fuerte, obligando a nuestro rival a debilitar su rey, para entonces lanzar sobre él un ataque demoledor.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la posición del diagrama las blancas dan jaque con la dama.</p>
<p style="text-align: justify;">Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos mencionados en la lección anterior. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el alfil negro, que podría capturar la dama, no puede jugar, ya que con ello dejaría al rey negro a merced de la torre blanca y sería una jugada ilegal. Más adelante verás que en términos ajedrecísticos decimos que el alfil &#8220;está clavado&#8221; por la torre blanca.</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas.</p>
<p style="text-align: justify;">Dar jaque mate a nuestro rival es una de esas tantas cosas emocionantes que nos ofrece la práctica del ajedrez.</p>
<p style="text-align: justify;">Es importante tener siempre en cuenta que durante tus primeros pasos, podrás propinar mate con facilidad a otros que también se inicien, pero más tarde, cuando tus conocimientos aumenten y tengas enfrente a rivales de mayor calidad, será bastante difícil dar jaque mate, de hecho es práctica común abandonar cuando la posición está ya irremediablemente perdida, como cuestión de honor, para no brindar ese placer adicional a nuestro adversario.</p>
<p style="text-align: justify;">Así las cosas, te recordamos una vez más que evites dar jaques innecesarios. La vía para lograr el mate no es de jaque en jaque, es jugando un ajedrez fuerte, obligando a nuestro rival a debilitar su rey, para entonces lanzar sobre él un ataque demoledor.</p>
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		<title>Lección 13 &#124; Defensa contra el Jaque</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 15:15:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alekhine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos y Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciación]]></category>

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		<description><![CDATA[Para ver el contenido de este post, por favor dale a &#8220;Me gusta&#8221; y compártelo en tu muro de facebook. Gracias]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="like-locker">
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