Modelando el algoritmo de la jugada en el ajedrez

El primer paso para el perfeccionamiento del algoritmo de la elección de la jugada en el ajedrez es su comprensión.
Es simultáneo, pensamos, ya que es útil recibir la imagen evidente del algoritmo con objeto del análisis consecuente.

La elección de la jugada es un proceso intelectual complicado y nosotros, sin duda, no conseguiremos representarlo nunca nunca sobre el papel y analizar este proceso por completo, ” uno a uno”, con todos los detalles.

Sin embargo podemos aplicar el método de la modelación, que en esencia consiste en lo siguiente:

  • Se construye el modelo del proceso como el juego de las correlaciones lógicas y matemáticas.
  • En el modelo se reflejan sólo los atributos principales, los más característicos y esenciales del fenómeno y sus enlaces, mientras que los factores secundarios y sus dependencias se desatienden.  Se cumple el análisis del modelo, que tiene como objetivo el establecer, a cuales influencia y a que cambio es oportuno someter los atributos básicos, cuales significados dar para recibir los resultados necesarios.
  • Las conclusiones recibidas en el modelo, son aplicadas al fenómeno real.

 

El método de la modelación sirve de medio eficaz del estudio de los procesos complicados desde hace mucho tiempo.
A él, por ejemplo, se deben los éxitos de los matemáticos, pero es ahora aplicado en todas las regiones básicas de la actividad humana.

Utilizaremos ampliamente los modelos del algoritmo de la elección de la jugada,desglosaremos las partes separadas de este algoritmo, no parando cada vez sobre la legitimidad de la modelación y no haciendo otras cláusulas especiales.
Las conclusiones recibidas sobre los modelos,se destinan a la aplicación directa práctica, ya que todos ellos en cierta medida son probados ya.

algoritmo-jugada-ajedrez

 

Los bloques del block-diagrama lógico están numerados y están unidos por las líneas.

Además de cada bloque del algoritmo esposible, dependiendo de la situación, moverse o de la izquierda a la derecha, o de arriba abajo,pero hay tres tránsitos: del bloque 7 va siempre el regreso al bloque 3, del bloque 9 – al bloque 8, del bloque 10 en el caso “sí” – al bloque 9.

Como vemos, la esencia del algoritmo presentado es escoger la jugada que detiene o que realiza una amenaza (esta puede ser la amenaza de tomar el peón, etc.).Probaremos formular las exigencias comunes a un algoritmo y al mismo tiempo examinaremos críticamente el block-diagrama. Empezaremos con:

En primer lugar, el algoritmo debe ser lógicamente no contradictorio.

Cualquier situación debe acabarse por la elección de la jugada (el caso trivial: no examinaremos e a a e os la entrega de la partida).
Para empezar no se ha conseguido representar tal algoritmo – por ejemplo, sobre el esquema no es tomado en consideración que a veces es 13 imposible parar la amenaza del adversario.

 

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